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从两人到四百人:有爱互动胡冰的创业道

zhezhongyun 2025-02-07 19:51 28 浏览

游戏葡萄原创专稿,未经允许请勿转载

去年因《梦想海贼王》成名的有爱互动CEO胡冰,今年低调了许多,各种大会上鲜见他的身影或发言。在白鹭时代(Egret)今天主办的HTML5游戏大会上,他透露了这一年积累的新的创业心得。

胡冰从最初的两个人,过了半年才有第一个技术加入,再过一年之后来了第一个美术,然后开始创业做手游。他们现在的研发团队有420人,研发工作室12个,美术中心3个,在线运营的游戏有5款,在研产品10款。

在竞争门槛日益高企的手游市场,他的有爱互动,不仅生存了下来,而且在持续发展壮大。他们的产品,从当初的海贼王、火影、圣斗士,再到现在的《全民挂机》、《雷霆战车》、北京爱情故事同名手游……

在卡牌产品呈现出爆红趋势的2013,有爱互动出品了多款借势热门IP的产品。在手游比拼日益激烈的2014,胡冰说,“手游需要做到端游品质,不然没机会了”,除了提高品质,他们还捕捉到HTML5游戏的潜在机会,比如《全民挂机》就有H5版本——不论如何,有爱互动对商机的把握与执行,在国内的创业公司中绝对是佼佼者。

一个月前,胡冰分享了有爱互动的“三字经”:爱游戏,勤调研,缓立项,少而精,配精英,统思想,狠研发,强激励,早出包,看数据,过三关,能止损,黄金月,全发力,重口碑,深运营,长版本,能挣钱,心感恩,不挣钱,也感恩。

这一次,他扩展性地谈了很多创业与项目上的经验,以下是他的演讲实录,内容经过葡萄君略加整理。

游戏人的核心诉求

今天在座各位更多是开发者,我也是一开始两个人,半年之后来了第三个人,第一个技术,一年之后来了第一个美术,开始创业做手游。我分享一小点我们从四五个人做研发,到现在四五百人做研发的一些感触。

我们现在在这个环节里头,到了我们现在这个规模之后每天在思考的问题,思考问题是什么呢?就是游戏人的核心诉求。公司里面你会发现有些人是真正做游戏的人,有些人不是。游戏人的核心诉求我总结这么几点:

被理解、被信任、单纯的研发氛围,游戏的梦想,务实的逐梦计划,平等的可预期的回报。

所以这个公司管理者责任应该是:

满足游戏人的核心诉求,让每个人充满创造力,有爱的去做游戏 。

这个话说起来特别简单,但是随着公司扩大的过程当中这个做法非常难。最开始的时候公司只有一个团队做一款产品的时候,公司的合伙人,比如三到五个创始人都会在这个项目里头,你跟大家平时吃饭在一起,住在一起,玩在一起,感情都很深,有任何问题第一时间得到沟通和了解。但是当一个团队做两个产品的时候,你公司的合伙人就不够用,肯定要分开,比如两个合伙人,一个项目一个,就照顾的不像第一个项目那么全面,但是当你的项目多过五个的时候,你的很多项目里面是没有公司合伙人的,一句话概括,他们可能很长时间都感受不到公司的温暖。你从公司里面走一圈,你看一下他们的脸色,他们很多时候有一脸的迷茫。

中国游戏公司的必经之路

总结一下单一团队单一产品的成功90%肯定是靠运气,运气下面还有很多其他的因素在,但是这个是所有开发者必须迈过的一道坎,你没有成功过一款特别大的产品就很难走下去,或者做更多成功的产品。

对于今天来的中小开发者,我建议大家只开一个项目,就做那一个,专注做那一款游戏,满足务实一点,不要想着一口吃个胖子,要做高大上。第一个版本先出来,先给大家看到包,第一个包出的时间特别重要,大家研发的氛围朴素一点,平常心,做好做坏都行,反正就几杆枪,如果创业失败了就再来,你的团队里面不能有短板。最后一点很重要的就是这个团队大家在一起要特别开心,人只有在开心的状况下才会有创造力,这是做游戏跟其他做任何工作都不一样的。

胡冰认为单一团队单一产品的成功要素有:运气;专注,专注,专注;务实;朴素;平常心;没有短板;团队具备创造力(有爱)。

转型期的管理困境

到了多团队多产品之后我们遇到了一些管理的困难,给大家大概看一看。包括人才密度不够,管理压力增加使得琐事缠身、战略迟缓或模糊,组织架构重建困难、矩阵式和工作室制冲突,快速发展导致人员配置很难均衡,文化稀释的问题,激励与平衡的问题,陷入大公司困局的问题。

胡冰认为多项目管理的核心要素有:少开工作室,少开项目;保证人才密度;不要盲信大公司,知名公司,知名产品;立项要极慢;研发要极快;逐个击破,而不是全面出击;严格执行《研发组织管理流程》;强HR体系,工作室专注于产品;激励明晰,因人而异。

这个图会比较真切来说一下我们现在的公司模式。之前我也跟台下的前辈聊一个问题,他说了一句话让我印象挺深刻的,有爱互动一直做东西都特别快,快到什么程度呢?基本上业内三个月,我们肯定是一个月。但他也说这个速度并不能掩盖战略的贫乏。

所以说很长一段时间我一直在思考有爱的研发战略是什么。我们现在的研发战略一句话就是坚持我们自己目前的一套研发的方法论,我们经过了过去三四年的积累,至少说这个游戏我们想做,不管什么样的游戏,在技术、美术、策划上对我们来说是没有门槛的,经过过去几年是达到了现在这样一个程度。在研发这一块上,我们也有自己的一套立项的办法,研发的办法,项目管理的办法,目前来看我们这套办法还是非常有效的。公司里面做的项目只要他不是作死的那种,基本上项目都还是比较良好的。

公司规模扩大的时候大家都会有一种担心,这种担心是什么呢?大家一看公司有四五百人了,一个月开销四五百万了,做过大公司的人或者以前花钱动辄一月花几千万的人他们无所谓,但是对创业企业来说,公司基本人工成本,房租就花五百万,心里面就容易打嘀咕。我们思考的结果是,只要你的项目成功率高,基本上你的人数数量是可以多的。我们现在说实话,研发项目成功率不至于说百分之百,但是70%-80%至少是有的,就是做项目的项目经理他不要不听我的,我跟他说做什么他就做什么,按照我的时间他能做出来,我就能让他挣钱。

所以在我们的管理流程里面,产品委员会、项目支持中心都是比较强势的,相对而言有可能制作人反倒在这个过程中他不是那么的强势,但是他毕竟是这个项目的灵魂,他也很重要,但是他更多时候要服从组织安排,服从公司的安排。这一块也是我们一家之言,是我们现在的一套研发方法。

最后总结一下。做游戏最重要的还是做游戏的这波人,游戏人需要用爱来做游戏,对这个东西没有爱是做不出来的,包括精力分散之后,人的爱也分散不了太多份,一个男生同时也不可能爱很多个女人,两三个可能是可以的,七、八个、十个肯定是不可能的,所以你公私要做七八个、十个项目的时候,怎么把项目做好?还得指望下面的兄弟们,那你就得爱他们。他们就希望被理解,被信任,需要有单纯的研发氛围,他们有游戏的梦想,你要支持他游戏的梦想,他有务实的逐梦计划,他们要有平等的回报。一个游戏人被理解是很难的,被信任更难,这一块我不再展开了,大家细细品味。谢谢大家。

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