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搞趣网:看过来!Creator没提供的,我们在这儿!

zhezhongyun 2025-02-11 14:22 17 浏览

这周的Creator发布的宣传,让一些开发者误以为触控已经放弃了Lua, C++, 3D和Studio的支持。今天我们就来扒一扒这些亲儿子们的近况如何。

C++

引擎团队最初决定用C++移植Cocos2d-iphone为跨平台版本的时候,其实也尝试过通过gcc里微弱的objective-c支持,编译Objective-C到安卓上的方案。但是最终也放弃了。因为这个世界绝大多数游戏引擎,其核心都是用C++写的。纯C语言算是另一种主流选择,但是维护成本比C++高太多,而其他编程语言又难以解决性能和跨平台问题。当时唯一的例外是用C#为主的Unity,但是在Unity 5开始也采用IL2CPP先转成C++代码,然后再编译到个原生平台上,以达到充分利用C++的高性能。

所以不论你使用Cocos Studio,还是Cocos Creator,或者自己的编辑器,抑或绑上任何脚本,不论引擎团队弄出各种花式编辑器,C++一直都是Cocos2d-x的基础。我们后续所有的扩展都离不开健壮稳定的Cocos2d-x基础,所以偏好C++的开发者,仍然可以从
github.com/cocos2d/cocos2d-x 仓库获得我们对引擎不断的修改维护,以及最基础的Cocos C++接口来直接调用,或者自己加上高层封装来使用。

Lua

主页君专门就此采访了Quick-Cocos2d-x作者廖宇雷。廖大认为,事实上之所以很少宣传Lua,是因为每一次引擎升级,Lua的支持都是同步升级。也就是说引擎C++提供多少功能,Lua里就可以用到多少功能。所以有限的曝光机会,自然要留给更需要被广大开发者了解的新技术,比如3D,HTML5,VR,组件化的编辑器等。

廖大深信脚本化是必然的趋势:“整个游戏,除了和操作系统、第三方平台交互的部分,整个游戏功能全部使用脚本完成。一个典型的案例就是某国民级消除游戏,其游戏整个都是纯脚本编写的。因此玩家发现启动游戏后,下载一点内容就可以玩到全新的活动。这在使用 C++ 开发游戏时是不可能实现的效果。”

以前由于硬件性能限制和引擎对脚本的支持还不够完善,开发者不得不用C++完成部分游戏功能。而今时今日,纯脚本开发游戏已经成了最佳的选择。不但降低了技术门槛,也提高了开发效率,在游戏运营上也带来了完全不同的灵活性。

而且对于Lua开发者来说,还有一个好消息。那就是Cocos Play手机页游平台支持Lua游戏!只要你的游戏大部分是使用Lua脚本编写的,那么只需要很少的移植工作量就可以将游戏发布到Cocos Play这个新兴的平台,享受手机页游上众多浏览器的用户流量。廖大目前正在适配第一款Cocos Play上的Lua商业游戏,一旦成功,我们就会大规模推广。也就是说,Cocos Play这样一个服务于「手机页游」的产品,长期被业内以为只有JavaScript和HTML5才可以进入的领域,廖大正通过自己的努力让Lua游戏也可以进入这个新市场。

至于把Lua游戏跑到Cocos Creator上面的可能性,廖宇雷提出了三种可行的方法。一是直接暴力“照着抄”,什么新UI系统之类,照着翻译过来就行了,只是体力活而已;第二种是VM套VM,也就是在js环境中移植或重新实现一个Lua VM,这事情已经有人干过了lua.vm.js,好处是完整实现整个Lua标准,缺点是两层VM嵌套肯定会让性能大打折扣。第三种方案可能比较优雅,称之为lua2js,原理是将Lua代码转变为一个AST树,根据一定的规则转换最后产出一个JavaScript的AST树,再以此为基础生成合法的JavaScript代码。廖大表示,具体采用那种方案,还需要具体的评估。至少也得先把手上Lua游戏跑在Cocos Play手机页游上的事情做完了再开始评估。

最后,廖大提到:“未来,我相信选择何种脚本语言不会再是问题。游戏成功与否,更多的是看团队的资源、执行力和运营能力。”

Cocos Studio

Studio仍然支持Cocos2d-x传统的全套编程语言开发,也就是C++, Lua和JavaScript。在上周一我们发布了Cocos v3.10,增加了Lua插件的输出接口ccslog,可以打印信息到Cocos Studio的输出区域;另外还提供了很方便使用的图形化启动器。

对于CCUI框架,我们在Cocos Studio v3.10里面也做了诸多优化比如:

- Label新增三种overflow方式: CLAMP, SHRINK, RESIZE_HEIGHT;

- 重构Scale9Sprite,内存占用更少,Scale9 Loading Bar可以使用了;

- ListView嵌套ClippingNode显示错误的问题;

- PageView继承至ListView,PageView可以添加任何widget作为子控件。

这些改进,C++,Lua和JavaScript用户都可以享受到。

在主页君采访Cocos Studio负责人张晓龙的时候,晓龙同学特别强调了Cocos Studio对Lua开发者的支持。晓龙说:“Cocos Studio支持直接导出Lua代码,这会带来很大的便捷,相比之前的二进制格式省掉了解析的环节,加载速度更快,方便代码调试,同时也将支持Lua扩展。好了,说到扩展,Cocos Studio是支持扩展的,而且并不需要C++和C#多种语言。开发者可以直接将自己开发的lua扩展的控件或者节点代码,放到Cocos Studio的目录下,Cocos Studio会自动加载,然后就在Cocos Studio中进行编辑了。配合Cocos2d-lua来使用,具有非常高的灵活扩展性,满足开发的不同需求。整体来说, 导出的lua文件,再配合自定义控件的功能,基本上界面不需要程序去开发了。只有一些逻辑比较多的界面需要程序去做。不仅如此,我们将支持用Lua来扩展编辑器的模块,听起来好像实现很难,但是难的是我们,用户用的爽就好。”

3D

3D又是一个Cocos Creator短时间还无法到达的领域,而Cocos Studio在3D领域已经耕耘了一年多时间。当前的v3.11正在开发3D地形编辑器,主页君弄到了两张内部开发中的截图来看看:

Studio v3.11 地形刷:

纹理刷:

在v3.11完成地形编辑器之后,后续还将加速推出lightmap和地图烘焙,距离可以编辑一套完整的3D RPG游戏场景已经不远了。

所以,偏好C++和Lua的朋友们,以及正在用Cocos开发2.5D / 3D游戏的开发者们,请关注Cocos v3.10及后续的v3.11版本哦。Studio团队会在传统手机游戏引擎领域,一路坚持下去,努力为大家做好服务。

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