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HTML5三问:如何跨平台、解决技术瓶颈和盈利

zhezhongyun 2025-03-02 19:56 64 浏览

去年HTML5标准在经历很长时间终于订立之后,曾遭到很多质疑。但技术的更新换代是挡不住的,这多半年来,进行H5技术服务的企业如雨后春笋般涌现。但对大多数人尤其是真正有可能去使用H5的游戏开发者们来说,对这一技术依旧尚处于陌生的状态。

H5到底是什么?能为游戏开发带来些什么?龙虎豹在咨询了相关服务商后,试图为大家提供这些答案的解答。

HTML5是一种跨平台的开发手段

HTML的第5版标准所做的最主要的进化就是其跨平台特性。以往游戏开发者在制作一款游戏之前都要先选定其对应的平台,因为不同的平台需要有相应的开发方法,这也是移植一词的来源。体现在手游上就集中表现为,若开发者想要将自己的iOS游戏移植到Android平台,他就需要对游戏做出根本性的调整。而H5游戏只需要一次开发,一套源代码,通过不同的工具即可打包成适用于不同平台的应用程序包。不论是PC、家用机、手机、平板电脑,甚至将来的智能电视,只要该设备上有一个支持H5的浏览器,HTML5应用或游戏在该平台中就可以直接运行,而无需专门为掌机和电视设计两个不同的版本。

大家大多是从微信、手机上玩到的神经猫,其实也可以从网页上玩到

跨平台的特性大大扩展了HTML语言的应用场景,社交网络上、浏览器里、类似滴滴打车的应用软件上都可以非常方便快捷的HTML5游戏,同时让用户可以通过不同的介质进行交互。只是当前还没有出现能够利用这些特性的产品和娱乐模式出现,亟待创新。

HTML5当前的三大瓶颈可通过第三方支持解决

好事必然多磨,花了很长时间来制定标准的H5当前依旧还很初级,面临着三方面的瓶颈。

第一,生态碎片化。这个很好理解,既然支持跨平台,生态必然碎片化。不同平台使用不同的操作系统、不同的软件版本、不同的硬件内核、不同的输出分辨率,一款游戏要能完全适应所有的生态环境是非常困难的。

第二,性能上的瓶颈。当前硬件机能已经很强大,网速够快,微信的应用场景已经十分普及,但H5领域火了的却还是只有神经猫这样的小游戏。H5并不是只能做这样的小游戏,但想要渲染更好的画面、承载更丰富的内容,它还存在技术上的问题。

第三,游戏支撑的问题。包括游戏需要的多点触摸、振动、多音效、离线存储、社交化支持、3D支持,在目前都是有问题的。

这些问题大多是因为当前承载H5的浏览器和第三方APP在性能上还不够强大,等待浏览器与应用的更新不是办法,比较好的方法是寻求第三方的支持,比如白鹭做了一个Egret Engine,龙虎豹去查看了一下,它的十几种加速器产品能够形成快捷的解决方案。

将来或许有一天H5成熟了,浏览器与第三方APP的性能都能良好的承载H5时,除Egret Engine以外其他的加速器可能都会变的不再需要,但在当前的过渡期间,更简单的解决方案还是要从这种中间服务商来寻找。

HTML5的钱途在于让所有有流量的人都能挣到钱

当前90%的手游开发者难以盈利,因为现有的分发模式在遏制创新,大量的优质内容和创新内容接触不到用户。应用下载商店榜单拥挤,传播途径也需要更多元化,包括苹果在内,很多大的平台和渠道都在做创新,像苹果最近推出的视频分享,包括朋友圈开始尝试HTML5游戏的试玩等等,都是因为游戏的营销需要更多的突破,让好的内容接触到它的目标用户。

二是游戏初体验的门槛,进入门槛太高。每个环节都有很大的流失,一个游戏从设计到开发出来,到最终接触到用户,中间的每一个环节从营销到分发,到每个环节的流失都是非常高的。

第三,应用场景过于单一。大家可以想象一下现在玩手游,主要获取内容的方式还是看榜单,看垂直媒体的推荐。大家从应有商店里面把游戏下载到手机里,安装到手机上,每次打开这个游戏,这个模式是非常单一的。

HTML5的跨平台特性能为解决这些问题带来更多的想象空间,像去年夏天《围住神经猫》爆火,似乎让就让人们看到了一种新的可能。H5扩展应用场景和分发模式带来的好处在于,有钱大家可以一起赚,其核心在于“联合运营”。不管是应用商店、垂直APP、甚至工具软件,只要有流量,都可能接入HTML5游戏去联运,像新浪微博客户端已经用Egret Engine做了H5游戏《愚公移山》。

《愚公移山》在新浪微博的APP里直接就可以玩,当前已经有16万评论

当前H5应用的发展情况,我们以白鹭引擎一家的后台数据统计来管中窥豹——该引擎在几个月时间内积累到超过五千人的开发者,到2014年Q4,Egret Engine在全国植入设备超过3000件。内容上有近上千的小游戏,几十上百款品质比较搞,有几款已经接近原生体验。部分开发团队的月收入已经超过百万,DAU有10万级的产品出现,市场当前缺的,只是一个爆款。

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