egret3D与2D混合开发,画布尺寸不一致的问题
zhezhongyun 2025-08-03 09:25 3 浏览
egret3d的GUI目前还没有,在做3d游戏的时候没有UI可用,只能使用egret2d的EUI组件库,egret3d与egret2d混合开发,canvas3d的大小与位置与canvas2d并没有重合,导致适配ui时总是错位。在做手机屏幕适配的时候必须解决这种问题,我的解决方法是两个属性相同。
我的解决方案为修改源码,在egret2d适配屏幕的时候加入自定义接口,通过事件的方式通知适配canvas3d的大小和位置。
先看下效果如何
转屏适配
增加Diy接口
打开 egret engine
,跳转到引擎的根目录下,进入src->egret->diy->RMCanvas2DView.ts
,diy->RMCanvas2DView.ts
为自己创建的文件,目的是为了从引擎底部调出接口。
module RM {
export class RMCanvas2DView {
public static canvasW:number = 0;
public static canvasH:number = 0;
public static canvasX:number = 0;
public static canvasY:number = 0;
public static canvasR:string = 'rotate(0deg)';
public static eventDispatcher:egret.EventDispatcher = new egret.EventDispatcher;
public constructor {
}
}
}
修改WebPlayer.ts源码
在
函数的最后加上代码:
WebPlayer.updateScreenSize
/**
* @private
* 更新播放器视口尺寸
*/
public updateScreenSize:void {
......
this.player.updateStageSize(stageWidth, stageHeight);//不要在这个方法后面修改属性
//函数的最下面加上以下代码
RM.RMCanvas2DView.canvasW = displayWidth;
RM.RMCanvas2DView.canvasH = displayHeight;
RM.RMCanvas2DView.canvasX = +canvas.style.left.split('px')[0];
RM.RMCanvas2DView.canvasY = +canvas.style.top.split('px')[0];
RM.RMCanvas2DView.canvasR = canvas.style.transform;
RM.RMCanvas2DView.eventDispatcher.dispatchEvent(egret.Event.create(
egret.Event,egret.Event.RESIZE));
}
编译引擎
通过egret create
命令创建的项目,在项目的根目录下执行一次egret make
命令,编译完成后,在项目中看看是否有RMCanvas2DView
类,如果没有,请重新看下步骤,重试以下。
监听屏幕适配变化
然后在游戏启动时加入事件监听器回调函数
class WorldCanvas {
private _canvas3d:egret3d.Egret3DCanvas;
private _view3d:egret3d.View3D;
public constructor {
this.initCanvas;
this.initHtmlCanvas;
}
private initCanvas:void {
this._canvas3d = new egret3d.Egret3DCanvas;
this._canvas3d.width = GameConfig.STAGE_W;
this._canvas3d.height = GameConfig.STAGE_H;
this._canvas3d.x = this._canvas3d.y = 0;
this._view3d = new egret3d.View3D( 0, 0, GameConfig.STAGE_W, GameConfig.STAGE_H );
this._view3d.backColor = 0x00000000;
this._canvas3d.addView3D( this._view3d );
this.onResize;
RM.RMCanvas2DView.eventDispatcher.addEventListener( egret.Event.RESIZE, this.onResize, this );
}
private initHtmlCanvas:void
{
var canvas = document.getElementById( "egret3D" );
if ( canvas ) {
canvas.style[ 'position' ] = 'absolute';
canvas.style[ 'cursor' ] = 'inherit';
canvas.style[ 'bottom' ] = '0px';
canvas.style[ 'right' ] = '0px';
canvas.style[ 'transform-origin' ] = '0% 0% 0px';
}
}
public onResize( $e? ):void {
this._canvas3d.x = RM.RMCanvas2DView.canvasX;
this._canvas3d.y = RM.RMCanvas2DView.canvasY;
var canvas = document.getElementById( "egret3D" );
if ( canvas ) {
canvas.style[ 'transform' ] = RM.RMCanvas2DView.canvasR;
canvas.style['width'] = RM.RMCanvas2DView.canvasW+'px';
canvas.style['height'] = RM.RMCanvas2DView.canvasH+'px';
}
}
}
这样就把2D引擎适配的结果传递给3D了。旋转缩放都没有问题了,可以使用2D下的所有适配模式。 有问题请联系哦!目前我以这种模式已做了2个egret3d项目喽~不过目前并没有上线运营。
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